Loops criando narrativas

Posted in Uncategorized on novembro 23, 2010 by redgiu

Assim, seria o loop uma nova forma de narrativa, apropriada da era da computação? Isso é o que Lev sugere, dizendo que teria sido o cerne da programação dos computadores, assim como do cinema, pois estabeleceria o controle de quantas repetições seriam necessárias ao criar o conceito da repetição em si, e da possibilidade com o que ocasionaria se fosse utilizado de determinada forma ou de outra.

Exemplos:

-Rybczynski’s Tango seria um exemplo em que os loops contribuiriam singificativamente para a narrativa da animação, sendo responsável por criar seu ritmo, sendo em momentos eles adicionados ou subtraídos a narrativa;

-Akavaario seria um exemplo em que os loops também seriam responsáveis por criar a narrativa, a medida que eles se transformariam nela, uma vez que o usuário interagiria com o programa assim como um tamagotchi (“bichinho virtual”), selecionando o que o persognagem deveria fazer, escolhendo seus loops correspondentes as ações que ele realizaria, e assim também editando a obra conforme faz essas escolhas. Além disso, se não fosse estabelecida a interação, a narrativa voltaria para um loop, que continuaria-se a repetir até que fosse tomada alguma ação pelo interator.

Isso sugeriria que o loop de alguma forma, implicaria  em uma nova estética para o computador baseada no cinema, uma vez que faz com que torne possível a edição, nesse tipo de narrativa interativa, a medida que o interator constrói a narrativa a partir dos loops.

-Flora petrinsularis, seria um exemplo em  que isso seria feito a partir dos cliques para selecionar o que deve ser apresentado e selecionado na tela da obra, o que se daria no Akvaario, tambem selecionando qual loop de ação será representado, por meio de um botão de um controle remoto. É apresentado nessas obras o conceito de montagem linear, sendo que na primeira também há o de montagem paralela.

http://contactzones.cit.cornell.edu/artists/boissier_flora.html

Assim, parece que ao selecionar alguns loops de ações seria suficiente para produzir a ilusão do tempo linear real, mas criaria isso a impressão de realidade?

Para Boissier, criador de Flora petrinsularis, tudo o que o cinema digital teria conquistado com seu desenvolvimento tecnológico e nas novas mídias, com as imagens em movimento muito próximas da realidade, ainda assim seriam apenas pedaços de loops que se repetiriam mais e mais, perdendo o sentido da realidade sendo algo meramente mecânico, assim como ao operar um zootropio.

New Temporality: Loop as a Narrative Engine

Posted in Uncategorized on novembro 23, 2010 by redgiu

Manovich diz que deveriam ser consideradas técnicas relevantes para a construção de novas mídias, em relação ao desenvolvimento cultural histórico que levou as novas estéticas visuais das novas mídias. Assim seriam encontradas 3 situações que relevantes e que seriam enfrentadas pelos designers de novas mídias atualmente:

• quando uma estratégia anterior ou técnica interessante foi abandonada ou
forçadas a “underground” sem desenvolver plenamente seu potencial;
• quando uma estratégia anterior pode ser entendida como uma resposta à
limitações tecnológicas semelhante as de novos meios de comunicação;
• quando uma estratégia anterior foi utilizada em uma situação semelhante a uma situação particular enfrentada pelos designers das novas mídias. A montagem teria sido uma estratégia para lidar com a modularidade de um filme, assim como com um problema de coordenação de diferentes tipos de mídia (como imagens e som).

Ele cita que a animação teria sido uma técnica antiga underground desenvolvida e utilizada nas novas mídias, assim como seria o loop. Esta característica seria utilizada muito em softwares, assim como jogos, principalmente a fim de solucionar temporariamente as limitações impostas pela tecnologia, o que Lev prefere considerar como uma nova possibilidade para a nova mídia.

Os loops seriam muito frequentemente utilizados em Quicktime, assim como foi no Kinestoscope. Na animação isso também ocorreria, uma vez que são animados certos movimentos  de um personagem, e esses, reutilizados quantas vezes for necessário, sendo repetidos sempre. Esse seria o motivo pelo qual  a característica deve ter sido implementada no Quicktime, com o objetivo de assemelhar-se mais a um VCR, havendo o play e disponibilizando os comandos e forward (para frente) e rewind (para trás), o que facilitaria a visualização ao espectador, e seria utilizado futuramente tambem na internet, sendo agora um pouco mais elaborado com o youtube, sendo possível manipular a timeline do vídeo da maneira desejada.

No entanto, ao mesmo tempo, a narrativa cinematográfica em si, com seu amadurecimento, teria evitado essas repetições. O loop gerararia uma narrativa, assim como no filme de Vertov, “O Homem com a câmera na mão”, mas geralmente vem ocorrendo o contrário, a narrativa geraria o loop.

Segundo Manovich, as limitações tecnológicas sempre reapareceriam mesmo que superadas em uma determinada área. Como exemplo disso, é dada a animação 3D na década de 80 e 90, que devido a lentidão da CPU das máquinas em que elas seriam renderizadas, daria a elas um aspecto de que teriam sido feitas no mínimo uns 10 anos antes. Isto também teria acontecido com a transição do CD ROM para DVD, com sua maior capacidade de armazanemaneto de informações e rapidez da CPU, implicando em sua utilização como forma de adicionar as novas mídias o que já propunha anteriormente, mas isso já não sendo extremamente necessário.

Evolução do cinema e transição ao cinema digital

Posted in Uncategorized on novembro 23, 2010 by redgiu

Manovich em seu texto faz um analogia muito interessante ao que teria acontecido na evolução do cinema desde sua criação. Ela, teria ocorrido a partir da lanterna mágica, o que possibilitaria a criação do praxinoscópio e logo os filmes dos Lumiére. Já em relação a transição do cinema a adaptação de sua linguagem para o surgimento do cinema digital, daria-se a partir dos filmes, aos CD ROMs, e Quicktime, sendo este comparado ao Kinetoscópio de Edison. Ambos seriam projetores de filmes pessoais, um completamente individual por meio de um orifício e outro em um computador pessoal, podendo ser visto por uma ou mais pessoas, apresentando os filmes em loops. Assim, pode-se dizer que o choque da época nos espectadores, teria sido o filme do trem dos Lumiere, e como cita Lev, agora (há uma década aproximadamente) seria o tamanho de reprodução da tela no computador, os vídeos nas telas de celulares (o que Lev pensa como seria futuramente no texto). Atualmente, pode-se dizer que seria surgimento das TVs 3D.

 

Dessa forma, Manovich conclui que foram esses empecilhos tecnológicos os responsáveis por dar partida a nova linguagem cinematográfica, que seria a criação do cinema digital. E assim ocorreria com todas as novas formas de linguagem que vão sendo criadas ao longo do tempo, a partir dessas limitações, o que pode fazer ser descartado algum elemento da forma antiga ou também ser acrescentado a ele os novos. Entretanto, isso daria-se diferentemente em relação a indústria tecnológica e de entretenimento, tratando o cinema digital como apenas algo a ser superado cada vez mais e o mais rápido possível. Dessa maneira, é realizado um planejamento por essas industrias que ao possuir como objetivo expandir a linguagem cinematográfica conforme o que é disponibilizado pela tecnologia em termos de armazenamento, passa a influir na criação dessas novas mídias que surgiriam do cinema e se expandiriam ainda mais e na semelhança cada vez maior entre uma tela de computador representar a de cinema. E essa, ainda assim, seria utilizada para as novas mídias, assim como o que é feito atualmente.

Cinegratography

Posted in Uncategorized on novembro 23, 2010 by redgiu

Lev cita o teórico Christian Metz, que por sua vez pensa que se o cinema quiser continuar utilizando-se desse efeito em prol da produtividade, acredita que daqui algum tempo, com o crescimento dessa forma de utilização, como ferramenta do efeito exclusivo do cinema, levaria a cada vez mais o s filmes não possuírem uma narrativa. Dessa forma, esta seria menos essencial para o filme e conseqüentemente ao espectador, o que fará com que não seja mais necessário criar esse efeito, uma vez já estando impresso nas obras audiovisuais.  Da mesma forma, já no início dos anos 80 começaram a surgir as novas formas de narrativas, sendo não lineares e podendo passar em diferentes meios, que não se restringiriam as salas de cinema.

Essas formas, segundo Lev, seriam:

-o videoclipe, que necessita da narrativa (podendo ser não linear), mas não necessariamente do realismo, o que lhe permite a inovação de manipular as imagens criando nelas efeitos, como hand-painting, colagem, 3D e 2D. Assim, seria criada uma estratégia estética, que resolveria o problema do cinema em esconder os efeitos que parecem realistas e que enganariam o espectador;

-e os jogos de CD- ROM, que por sua vez, se distinguiriam dos videoclipes, que ao invés de tentar criar uma nova linguagem ao adaptar a narrativa cinematográfica, o faria naturalmente e sem esforços.

Os CD ROMS foram obrigados a se adaptarem a linguagem visual cinematográfica conforme as limitações tecnológicas que iam sendo apresentadas, como tendo de solucionar os problemas do Quicktime (criado pela Apple em 1991). Além disso, havia problemas de armazenamento do hardware, que dificultaram ainda mais a visualização de um filme em um computador pessoal, por exemplo. Dessa forma, os designers dos CD ROMS criariam uma nova linguagem, que uniria a  fotografia, o gráfico, e o cinema, uma vez que se utilizava da descontinuidade e heterogeneidade do movimento, assemelhando-se as apresentações que eram realizadas no século XIX, valorizando as imagens estáticas. Para isso, suas características se constituriam em : superposição, movimento discreto e loops. Essa junção que com o tempo se transformaria e aperfeiçoaria a medida da adaptação a linguagem e técnica cinematográfica, resultaria em uma linguagem híbrida, a “Cinematografia”, ou “cinegratography”.

Evolução dos logos do software Quicktime

 

Exemplos dessas narrativas:

-Myst: narrativa construída a partir de imagens estáticas, que avançam conforme os cliques feitos pelo jogador, quase como se fosse um animatic, utilizando-se dos princípios de edição de um filme, sendo estabelecido um ritmo de suspense, a medida q o tempo é lento para criar o clima, assim como a ambientação. Assim, conta a trama do jogo de uma forma clara;

-7th Guest: mais elaborado que Myst, se utiliza de clipes com as personagens do jogo, fantasmas, e do conceito da superposição, sendo que eles transparecem claramente aos objetos com os que interagem. No entanto, o jogo também possui uma linguagem mais próxima ao cinema, havendo movimentos de câmera e “decupagem”;

-Johnny Mnemonic: filme interativo, sendo jogo de um filme, com cenas gravadas em chroma key, situando-se entre o cinema e a colagem.

 

New Language of Cinema

Posted in Uncategorized on novembro 23, 2010 by redgiu

No tópico de “Cinematic and Graphic: Cinegratography”, Lev Manovich discorre sobre os conceitos de  “efeito invisível” e o “efeito realista” (reality effect).

-efeito invisível: utilizado por Hollywood  e pela narrativa do cinema comercial, que enganaria o espectador por fazê-lo pensar que o que esta sendo mostrado é real. Porém, essa técnica é utilizada cuidadosamente escondida, uma vez que o espectador não precisa saber que o filme possui efeitos visuais, assim como retoques de fotografia, recriação de algum ambiente e chroma key.

-reality effect: em função da narrativa existente nos filmes hollywoodianos ser completamente canônica, faz com que os filmes que a possuam sejam atrelados a concepção realista. Dessa forma, isso implica nos filmes de ficção e fantasia, ao criar personagens que  estabeleçam um código com o espectador para que torne possível a verossimilhança criada na narrativa, sendo esta compatível com a realidade e o universo criados para o filme. Assim, é criado também um ambiente condizente (podendo ser em 3D), que levaria o espectador a compreender que esses personagens criados poderiam ter sido fotografados e realmente existir nas condições estabelecidas para ele.

Exemplos de filmes que se utlizam desses efeitos e cujas narrativas motivariam o espectador a estabelecer esse código com o universo criado:

The Mask (Russell, 1994)

Terminator 2 (James Cameron, 1991)

What Dreams May Come (Vincent Ward, 1998)

Posted in Uncategorized on novembro 23, 2010 by redgiu
  • As atividades de edição e efeitos especiais eram efetuadas separadamente, com o advento do computador estas operações se transformaram em intervenções na imagem, ou seja, uma mudança nos pixels, um corte e cole das imagens que pode ser manipulado através de um único programa.

 

O filme digital pode ser definido desta forma:
filme digital = material live action  + pintura + processamento de imagem +
composição +  animação2D pelo computador + animação 3D pelo computador

Portanto, temos uma matéria prima que passa por uma série de programas e manipulações, mas que apesar de toda a tecnologia intricada nesses processos, este cinema digital está calcado em processos do início do cinema, e que ele próprio deixou mais periférico. A cena do filme Apollo 13 (Universal Estudioso, 1995; efeitos especiais pela Digital Domain), por exemplo, foi captada no local original de lançamento no Cabo Canaveral, digitalizada junto com todo o restante do filme, apagaram a construção da base de lançamento, acrescentaram uma rampa de lançamento, pintaram o céu, mapearam em 3D e depois foi animado para coincidir com um movimento de câmera de 180-grau; um trabalho que entrelaça boa parte dos processos apontados, desde a matéria prima até o 3D.

Outra forma de conceituar o cinema digital é através da pintura, já que o processo de manipulação pelo computador pode ser comparado ao de um pintor com pincéis e pigmentos dando forma a sua obra; onde um artista que manipula a imagem digitalizada, seja como um todo, seja frame a frame, de uma forma geral transforma um filme em uma série de pinturas. Desta forma acaba regressando a origem do cinema, com os slides da lanterna mágica, o Phenakistiscope e o Zootrope.

O que é Cinema Digital?

Posted in Uncategorized on novembro 23, 2010 by redgiu

Um dos sinais dessa mudança é a indústria de Hollywood, que adquire cada vez mais espectadores com suas produções cheias de efeitos especiais e produtos que além de fazerem o marketing do filme, revelam suas técnicas, através de livros e vídeos. Hollywood era antes o único que podia viabilizar essa tecnologia digital e a mudança na imagem decorrente desse processo. Hoje independente dos valores agregados a hardwares e softwares, novos princípios de cinema digital podem ser considerados e igualmente válidos para a produção cinematográfica:

  • É possível produzir filmes com cenas feitas diretamente do computador com a ajuda de animação 3D.
  • A filmagem em live action pode ser digitalizada ou ser capturada em formato digital. Uma vez que as imagens são feitas do mesmo material, os pixels, o computador não distingue quando uma imagem é fotografada ou criada num programa. A imagem gravada, portanto não é diferente da pintada e como é formada por pixes pode ser facilmente modificada.
  • Mantida anteriormente pelo cinema tradicional, a filmagem em live action, hoje, serve como matéria prima para novas composições. Um tipo de realismo que muitas vezes torna possível certos eventos, que na vida real não poderia acontecer. Um exemplo é a cena em Forrest Gump (Robert Zemeckis, Paramount Pictures, 1994; efeitos especiais e pela Industrial Light Magic), onde uma pluma “percorre” um caminho até chegar aos pés do personagem principal.